スプラトゥーン2¶
なぜスプラトゥーンはクソゲーなのか¶
スプラトゥーンは完全にクソゲーです.
ゲームの利権を持つ会社やプレイ環境となるハード・実際のプレイヤーを見れば明らかですが, このゲームはパーティーゲームであって競技性を求めたゲームではありません. そして多くのプレイヤーが楽しめるようにそもそも対人ゲームとしての難易度が低く,そのためはっきり言って下手くそでも勝てます. 勝てると言うより対人ゲームで最も重要なキルという要素を獲得することに腕前が必要ありません. まあここまでだったらプレイスキルでどうにでもできるのですが, 加えてゲームの偏差値の低いプレイヤーはそのプレイ環境も水準が低いです. ネット対人ゲームではマナーであるネット環境の整備が全くできていないプレイヤーが山ほどいます. そして,本来対人ネットゲームではこう言った環境の悪いプレイヤー自身が損をする環境でないといけないはずなのに このゲームでは環境の悪いプレイヤーが得をして,環境を整えているはずのプレイヤーが損をする場面が多くあります. いわゆる敵がラグい状態では,射撃を的に当てる時にそのラグにエイムが影響されます. ところがこのゲームには範囲攻撃をする武器が存在し,そう言った武器を使うプレイヤーはこのラグの影響を受けにくいです. そりゃ,ある程度正確なエイムが必要な武器を持っていて敵がラグくて当たらなくて,相手は範囲攻撃でラグくても雑に弾を出していれば勝手に当たるような状態だったら 結果は明らかです. そしてこのゲームはただでさえ弾は大きいし,ヘルスは少なくてキル速は早いしで ラグをまとって雑に攻めてくる相手により有利な状況になっています. ハードの性能からフレームレートが出ないと言うのもありますし,はっきり言ってクソゲーです.
スプラトゥーンではよく見方云々とかって言う話がありますが, もちろんプレイヤーの水準が低いのでそれはそうなのですが, その不満もこのゲームがキルをとるのが極めて簡単でるあるから, キルだけとって勝利に必要な要素が全く見えていないプレイヤーが, 誰でも取れるキルだけとって騒いでいるのが多すぎます. キル武器をもてば誰でもK/D1.5とか2程度でよければ簡単に出ます. クラッチとか何もすごくないです. そういう武器です. なんとなく雑に前に出てかみ合いでなんとなくキルが入ったときだけ偉そうにして 誰とも合わせてないから相手がしっかり対応してくれば雑魚死しかできないような噛み合いだけで生きてるみたいな人多いっすね. そしてそれでもある程度は勝てちゃうというそう言うゲームですね.
もちろんこれだけヒットしていて販売数も多くて, そう言う意味ではいいゲームなのは間違い無いですが, まともにやろうと思うとクソゲーですよって言うそう言う話でした.
以下少し真面目にやってた時期のメモ一応残しておくけど消したいいらない
スプラローラー¶
メイン武器. 横振りによる広範囲な1確とシューターと打ち合える射程を持つ縦振りを持つ. 強さは別にして,メインとサブスペの相性が抜群に良いのも強み. 敵・味方の位置や状況を把握して択を通していく立ち回り武器.
強み¶
基本的には潜伏気味の動きから懐に飛び込んで確実に確1をとっていく立ち回りが強い. シューターの弾を避けるキャラコンを覚えれば打ち合いもそれなりにできる. また,特に抑えの場面で高台下からの段差縦振りが強い. 前線あるあるではあるが,塗りがあると強い武器なので塗り武器や維持よりの味方と相性がいい. 連キルもかなり入りやすい. チャージャーと相性がよくないという意見も聞いたことあるが個人的には味方にいるととても助かる. 弾避けやちょっとした移動にはコロコロを使う. コロコロは足元塗りがとても強く,塗り状況に関係なくヒト移動をすることができるため打ち合いではとにかく強く,またヤグラ乗りが圧倒的に強い. イカ移動中にも追いエイムを避けるためにヒト状態を挟んだりすることで弾を避けたりもできるので,ヒト状態を利用するのもとても大事.
弱み¶
逆に塗りの強い武器には極めて弱い.敵が適当に塗り広げているだけでこちらが不利になる. 他に,キル速の早いスピナー系は弾を避ける前にデスすることが多く,打ち合いは避けるべき. ブラスターは圧倒的不利武器.敵に引いた場合は常に位置を把握して対面は避ける. あとはバケツと洗濯機も対面は弾避けができないので対面は避けたほうがいい. 打開は圧倒的にすることがないので頑張る. とにかく死なずに動いて適当にヘイトをかって味方が打開のきっかけを作ってくれるのを待つ. ワンチャン通さないといけない時は絶対に横かもしくは裏どりからじゃないと決まらない. ただ,個人的に裏どり多用ローラーは強くないと思う. 1確武器であるためもちろんキル速は速いと言えば速いのだが,振りが出るまでの時間を考えるとMAXのキル速は実はそこまで速いとは言えない. 縦振りは横振りよりも時間がかかり,シューター対面では2,3確を取りに行かないといけないので,工夫して対面しないとあっさり負ける.
サブスペ¶
カーリングボム 懐に飛び込む移動のための塗りを作ることができる.また,逃げにも使える. 相性は抜群にいい. ボム単体の強さはないのでキルに使ってはいけない. インク消費量は結構多いので,移動に使った際はその後メインに割けるインクに注意.
スーパーチャクチ スペシャルの中では圧倒的な強くなさ(弱さとはいわない)を誇る. このゲームではスペシャルは,打開の際のきっかけ・打開の潰し(抑え)・緊急回避・均衡状況の突破などなどの際に使われる. スペシャルの仕様については別で文句を言うが,とにかくこのゲームではスペシャルはメイン以上に重要視される傾向にある. そんな現状でチャクチは↑にあげたいずれの状況でも基本的には使えないので強くない.
ただし,自分の足元に広く塗りが作れるので,メインとの相性は抜群によいと言える. 範囲もそれなりに広いので,縦振りで削りだけしたあとにチャクチを吐くとキルが取れたりもする. また,混戦状態で狩られずに吐けた時はリターンは大きいので狩られると思ってもとりあえず吐いておくのはあり.
有用な使い方としては - 前線にいる味方にジャンプして使う - バブルを消す - ボム避け(キューバンボムラッシュで投げられるボムの一部を消したりもできる) - ヘイト集め - ホコ割り - ヤグラ上関門突破 くらいには使える.
ギア¶
必須 イカ忍者(1.0): とにかく強い. イカ速(0.3以上): 0.3積むとイカ忍者で遅くなった分を元に戻せたはず.正直もっと積みたいが,0.3が最低ライン.
順必須 ステルスジャンプ(1.0): ローラーというよりは,前線武器として強い.ステージにもよるので順必須.正直自分の立ち回りは安全志向なのでたまにいらないかもと思ったりもする. →ステジャンがいらなそうなステージ: バッテラ・アマ美・ザトウ・ショッツル(ホコ以外) メイン性能(0.2以上): やはりキル武器なのでメイン性能は積んでおいて損はない.0.2でいいと言う意見が多いので0.2以上としたが,自分は0.3積んでいる. ジャンプ短縮(0.1): ステジャンを積んでるから前線にジャンプをよくするし前線からリスジャンすることもよくあるので積みたい.と言うかこれは単純に積み得.なんならもうちょい積んでもいい.
あったら嬉しい 敵インク軽減: ヒト状態を使うのであると嬉しい. サブインク: カーリングのインク消費が多いのであると嬉しい.正直なくてもいける.今0.2積んでるけど絶対0.1で十分.カーリングたくさん投げたいなら0.4くらいとか積んだほうがいいと思うけど強さは知らない. 爆発軽減: 知らないけどどうやら積み得らしい.正直積まなくてもいい気がとてもしているんだけど.
立ち回り¶
↑でも述べたが,裏どりを多用するローラーは強くないと思う.また,前ばかり見て味方のカバーの意識がなかったりルール関与ができていなかったりするのもとてもよくない. 基本的な意識はあまく詰めてきた敵の処理と味方の打ち合いのカバー,隙を見ての刺しなど横からのイメージ. 様子見状態の時は後衛に抜かれないポジションでカーリングを適当に流して塗りを作っておく. 動きの中で結果的に裏をとってしまった形になることもあるのでその場合は素直に裏から叩いてもちろんいい. 抑えでは高台下にしっかりポジションをとっていいが,味方のポジションは気をつけておくこと. 自分ではあくまでも1ルートしか抑えられないので特にガチマッチでは味方の生存状態は常に把握する. 自分の取り残して打開を完了されてしまった場合は,自分がバレていなければ潜伏からのキルを取りに行く. バレている場合,時間を稼ぐ場合とリスジャンして戻る場合に別れるが,基本的にはリスジャンする択をとるのが丸い. 時間稼ぎに出るのはリスジャンする時間が取れない時くらい. 打開ではとにかくデスはしない.自力で打開するきっかけを作れないから誰かが作ってくれるまで適当にヘイトをかいながら生存する. きっかけで前出てデスするのは前線武器として仕方ないからデスは怖がらない.合わせて前に出れないほうがよくない.
マジめっちゃ気を付けるポイント¶
- 初動でワンチャン取りに行くようなリスクしかないプレーはやめろ. ハマったら確かに一気にカウント進むから一見強いプレーに思うのかもしれないけど, はまんなかったら完全打開スタートでてめえはローラー持ってんだからもう終わりしか見えなくなる
- ローラーが焦って単純に前から行くのは本当に弱い.落ち着け.正面から行くな.横から行け.最悪裏を取れ.裏どりは嫌いだが負けるのはもっと嫌いだ. 突っ込むしか勝ち筋がない時・突っ込むのが負け筋につながらない時初めて突っ込むという選択肢を作れ.
- 無駄にローラーバシャバシャするな.マジで弱い意味ない.打開のきっかけ待ちでこっちみて欲しい時はやってもいいけど.
- 敵の動きを読め.敵がいるところにルーラー振っても振るまでの時間・インクの飛ぶまでの時間・ジッタがあるから一確は入らない.
- カーリングは無駄に投げるな.カーリングを投げていい場面で投げなかった時のディスアドと投げては行けない時に投げてしまった時のディスアドは後者の方が圧倒的に大きい. 投げるな.迷ったら投げるな.
- 潜伏が長い? そんなの気にするな.潜伏入れて戦わないとまともに戦えない武器を使ってるんだ潜伏して当たり前だ. 待て.とにかく待て.追うな.待て. ただし,確実に1キル取れ.そして相打ちにはなるな.突然わけのわからない場所にローラーがいる恐怖を敵に押し付けろ.
- デスを減らせ.てめえは生きてるだけで強い武器を持っている. ただし,前線武器である以上必ずデスはついてくる.必要なデスは恐るな.
- 択を取ったら途中で止めるな押し通せ.正しい択を取る力はもちろん重要だが,てめえが択を通せばその択は正しくなる. 詰めるなら一気に詰めろ.引くなら一気に引け.フェイントかけるなら大胆にフェイントかけろ横に流れるなら迅速に流れろ.その他自分の取った択を信じろ..
相手に引いた時に気を付けること¶
塗りがないと動けないとかよく言われる.それはあたりなのだがその前に,盤面ができていないと動くとかいう話にもならない. つまり初動はとにかく動きが制限されているので,初動で当たる時は前から飛んでくるしかありえない. 適当にマップを開いて敵の塗りを確認またはカーリングがどこに流れてるかを目視でもマップででも確認してれば初動でやられることはほとんどない. あとは不用意にオブジェクト周りに顔出すと飛んでくることがよくあるので甘えた動きはしない. チャーほど正確に甘えた動きを狩ってくるわけではないが,みられている時はチャーよりも甘えが許されないと思う. バシャバシャ系のローラーに会ったら正直舐めていい.思いっきり押されすぎないことだけ意識してればあとは勝手に死んでくれる. 塗りがないと動きづらいのは本当なのでん塗り広げは大事.出来るだけ敵インクに近づかないようにして広く塗ってれば勝手に死ににくる. L3とか持ってれば蟹歩きで塗ってればいい.わかばとかはあまり敵インクに近づいて塗りすぎるといた時にキルされる恐れがあるから適当にボム投げてからがいいかもしれない.
対面に関して¶
前提として, そもそも,このローラーという武器は対面という概念から避ける行動を取った方が強い武器である. それなりの射程のある武器とヨーイドンで縦振りで打ち合いとかしたらどんなに上手い人でも正直勝率はそこまで高くないと思う. 対面になってもバカみたいにバシャバシャして撃ち合うよりも一瞬潜伏気味に動いて横からとか逆をついて差しにいく動きを取るべきである.
対面で強い(割と強めに出れる)武器¶
↑で書いた通り,強く出れるわけではないがそれなりにやりあえるやつら.
- 塗りが弱めの短・中射程シューター - コロコロで弾を避けて2確を決めろ - 塗りが弱いのでバレたあとでも差しやすい
- 単純にローラーよりも射程が短い単射程 - まあボールドとパブロくらいでしょうかね
対面で弱い武器¶
- 縦振りが一切届かないレベルで長いシューター・スピナーの方々
- 単射程狩りの王ダイナモ
- ロングブラスター(一応ホットも苦手っちゃ苦手)
- 前方に範囲攻撃を割と連射してくる系の方々(バケツ・洗濯機・ホクサイ・クラッシュブラスター)
以上対面した時の強弱を上げたが,結局ローラーはこの対面の優劣を超えて潜伏から差すことによってキルが取れるのが強み. このためにもイカ忍者は是非積みたい. もちろん潜伏からでもあまり向かっていかない方がいい武器もあるが.
エクスプロッシャーカスタム¶
※無印も使うけどカスタムのほうが多いのでとりあえずカスタムについて書く.
サブ武器. 小さなホコショットみたいなものを飛ばせる. 遠くから広い範囲の瞬間塗りができるのが強み. 自身のキル能力は高くはないが,瞬間塗りの強さを生かして前線のサポートや,敵の足場を奪うことができる.
強み¶
塗り武器の中でも離れた位置から広い範囲の瞬間塗りができる. 短・中射程武器に対してはその瞬間塗りの強さで足元を奪って遠くから一方的に圧力をかけることができる. もちろんステージにもよるが,周りが見えていればデスはかなり減らせる.エクスが前目に立ち回っていい場面はよほどの場面をのぞいて無いので, 前線の味方が落ちたり逃げ場が無い場所にいたりして,近い将来デスしてしまいそうな時は,かなり早めにリスジャンしていい. またはスフィアがある時は強気にいってもいい.ただし死なないこと. キル速度は遅いが,味方をサポートする動きが得意. また,最悪単射程に詰められてもスフィアの無敵で生存ができる.この時,前線をあげにいっても良いが,デスはしないように気をつけなければならない. メインの弾は放物線を描いて飛んでいくため,壁裏から・壁裏へ攻撃が可能.チャーに見られる時は壁をうまく使いメインを出す.
弱み¶
動きがとても重い.ブラスターのように1発打つと次の弾が出せるようになるまでの硬直がある.この瞬間を見てくるチャージャーは多い. また,メインのインク消費量が多いため,インク切れをよく起こす.メインクギアは必須. サブのセンサーは強いが,インクの関係であまり使用する機会は少ないかもしれない.打開時のクリアリングには使える. メインとスペシャルの噛み合いはめちゃくちゃいいが,武器の立ち位置的に基本的に自衛にしか使えず打開であまり強くないので注意. 弾の速度が遅いので遠くの敵に直撃を取るのは難しい.敵の動きを読んで移動先に弾を置き,足場を取るようにメインを出す. 射程が長いと言っても,長い割に意外に短い.射程が負けている敵にはまず敵わない.
ボールドマーカー7¶
たぶん?スプラトゥーンで最も射程の短い武器の一つ. 射程の代わりに連射がとても早くかつ硬直も極めて短い.軽量武器であるのでイカ速やヒト速も早い. また,メインの弾は広範囲に広がるのでエイムがあまりいらない武器でもある. 正直なところ,これ以外のボールドは微妙.
ガチルール考察¶
ここでは特に言及がなければガチマッチを対象としている.
ガチエリア¶
ステージ中央に1つもしくは2つあるエリアの占有によって持ちスコアを削っていき,合計100カウントを進めるか,5分間でよりカウントを進めたチームの勝ちになる. エリアの占有は塗り状況によって行われる.エリアがどちらかの色で9割塗られた時に占有状態になり,カウントが進む.占有後は塗り返されない限りはカウントがすすみ続ける. 5割が塗り返された時カウントがストップする. カウントストップ後の占有が別チームだった場合,それまでエリアを占有していたチームは以前に進めていた分のカウントの(おそらく)3/4がペナルティとして課される. 次にエリアを占有した際はまずペナルティを消費してからでないとカウントを進めることはできない.
ペナルティについて¶
ペナルティについて,以前に進めていた3/4とあるが,もちろんこの計算にはペナルティを含む. これはつまり,背負ったペナルティに対するペナルティも背負わなければならないということである. 以下にペナルティを背負うことを条件に最も効率よくカウントを重ねた例と効率悪くカウントを進めた例をあげる.
表記法 - 怒った出来事の説明 (累計カウント・残カウント・ペナルティ)
効率の良い例
- エリアを占有,カウントを99進める.(99・1・0)
- エリアを取られる.ペナルティが75つく.(99・1・99)
- エリアを占有.ノックアウトする.(174・0・0)
よって累計カウントは 174
効率の悪い例
- エリアを占有.カウントを4進める.(4・96・0)
- エリアを取られる.ペナルティが3つく.(4・96・3)
- エリアを占有.カウントを4進める.(8・95・0)
- エリアを取られる.ペナルティが3つく.(8・95・3)
- エリアを占有.カウントを4進める.(12・94・0)
- エリアを取られる.ペナルティが3つく.(12・94・3)
これがあと94回続く事になる... よって累計カウントは 4×(1+96) = 388
効率が悪い例は388ものカウントを稼がないといけないことになる. なぜこうなってしまうのかと言うと, こまめにペナルティをつけることでペナルティのペナルティがついてしまっているからである. つまりここから言えることは,
出来るだけ一度に大きくカウントを進める. 的にペナルティをこまめにつける.
この二つがとても重要である. そしてそれができる武器は必然的にエリアではとても強い.(ダイナモ・エクス) キル武器はペナルティをつけるのが難しいので前で大きく抑えを決めてカウントを大きく稼ぐことが重要.
スペシャル仕様¶
エリアを占有されている側のチームが少しづつスペシャルポイントが溜まっていく.
ガチヤグラ¶
ここにルールの説明とちょっとした特徴をあとで書く.
カウントとヤグラの進行に関して¶
ヤグラの進行にしたがってカウントが進んでいく.ヤグラを失うとヤグラは中央へ戻っていく. 再度ヤグラを奪った場合,以前進めたカウントまではヤグラは早く進んでいく. また,ヤグラを進行させノックアウトさせるためには3つの関門を突破する必要がある. 関門の突破には一定の時間ヤグラに乗り続ける必要があり,この際ヤグラは関門に止まっている.突破のための時間はヤグラに乗ってる人数が多くなるほど短くなる. 関門を突破したあとヤグラを失って戻り,再度ヤグラを進めた場合,関門は素通りすることができる. もし,関門のカウントを少し進めて戻ってしまった場合,関門の突破のためには再度1から関門を突破する必要がある.
ガチホコ¶
ガチアサリ¶
適当なコンテンツ¶
長射程は射程分だけ塗りが強いって話¶
もちろん例外は圧倒的な塗りの弱さもあるわけですが, 基本的に射程が長いと言うことは自分のいる場所から塗れる範囲が大きい(クリアリング・敵の足止め的な意味で)のでその分だけ塗りが強いと思って良いと思う.