ゲームに関しての考察¶
ゲームはすでに(環境を除いて)スポーツと同じ領域まできているという話¶
対戦ゲームに共通する「勝ち方」¶
いくつかの対戦ゲームをある程度ガチでプレイしてきて思うこととして, ちゃんと勝ち方を意識してプレイできているプレイヤーが本当に少ないと感じた. ただ目の前に見えている事象に対して脳筋でプレーをしていても勝ちにはつながらない. ここに僕の考える対戦ゲームの勝ち方を記しておく.
勝ち筋と負け筋¶
対戦ゲームは2つの結果に向かってコマを進めていくものである. その二つのものとは「勝ち」と「負け」である. そしてその二つに近づくための筋道を「勝ち筋」や「負け筋」と呼ぶ.
プレイヤーは自分の置かれている状況を理解し,押されている状況であれば勝ち筋に繋がる択を危険を犯してでも取りにいかなくてもならないし, 逆に有利な状況に置かれているのであれば負け筋に繋がる択を一個一個潰して行けば自然と勝ちに繋がる.
強い立ち回り(戦略)とは¶
ゲームの戦略を考える時,「この立ち回り(戦略)は強い/弱い」と言うが,一体それらはどのようにして測られているのか.
- 筋(択)が多く見える状況であること.
- 勝ち筋が多く,負け筋が少ないこと.
- 筋1つ1つが強力であること.ただし,強力であるとは以下のようなものを差す. - その勝ち筋(択)をとった時の勝率が高い. - その筋が運による割合が少ない.
上の方のものは必要度(他の条件達成への関与度が高い)は高いが重要度(その条件の立ち回りの評価への寄与度)は低い. 下の方のものは必要度は低い(同時に他の条件を必要としていることは多い)が重要度は高い.
上に示した条件を総合的に判断する.
択を取る時の判断について¶
択を取るときはもちろんいくつかの選択肢が存在してその中でどれが勝ち筋に繋がりそうなのか.負け筋をつぶせそうなのか.を比較判断して択を取るわけであるが, 判断するためのパターンとして大きな3つが存在する.
- 味方(自分)優先思考
- 対面(相手)優先思考
- 状況優先思考
この3つについて詳細を述べる.
味方(自分)優先思考¶
これは,自分やチームの場合は味方が得意としていたり,事前に決めていた徹底事項などを優先して択を取る考え方である. 判断に時間がかかるスポーツやゲームではこの判断を選択することは士気をあげることに繋がるので心理状況を考えてこの択を取ることがある. また,自身や味方にある程度の自信があるときはこの択を取る.
例¶
野球の例 終盤にピンチの状況で敵の4番を迎える.エースの決め球であるストレートでの勝負を挑む.
スプラトゥーンの例 ナワバリバトルにて,編成がどうしても塗りが勝てない編成なので,初動自陣塗りは置いておいて全力で前に詰めに行く. キャンプはチームの決まり事として一切無視する.
マリオカート個人戦の例 自分は走力に絶対の自信があるのでチーズランドでも前張りする.
対面(相手)優先思考¶
敵の苦手をついたり,敵の動きに応じて自分の動きを変えるような考え方. この択をとるには状況がしっかりと見え,相手がどのような動きをしてくるか想定し, それに合わせてこちらの動きを変える必要があるため, そのゲーム対する理解と,柔軟に動きを変える技術も求められる. したがってこれができるようになるとそのゲームがそれなりにうまくなってきたと言える. また,完全に優位な状況を作れたがために,敵の出方をみてから判断を下せば良いような 一部の安定択を含む.これはカテゴライズの仕方によっては状況優先思考と混ざる択の撮り方かもしれない.
野球の例
スプラトゥーンの例
マリオカートの例
状況優先思考¶
これは,現在の状況に判断を降していく思考である. いわゆるセオリーと呼ばれる択を取っていくもので,基本的にはこの思考に沿ってゲームを進めていく. また,いわゆる安定択と呼ばれる択はここに属し, 自身が有意な状況である場合にはこの安定択がしっかりと見えていることが重要である.
例¶
野球の例 ノーアウトランナー2塁でヒッティングなので右方向を狙って打つ.
ワンアウトランナー3塁のピンチだが,5点差で勝っているので定位置で守る.(安定択の例)
スプラトゥーンの例
味方が3落ちしたのでリスジャンする.
マリオカートの例
一位スタートで前を走りたかったが潰されたので停止して打開に切り替える.